Diseños inconclusos
“El acto creativo no es realizado únicamente por el artista; el espectador es quien pone la obra en contacto con el mundo. Así, añade su contribución al acto creativo”.
Duchamp, 1957
Si bien en cierto sentido el arte siempre puede considerarse interactivo (entendiendo que implica la percepción y decodificación por parte del espectador), esto se vuelve aún más explícito a medida que los artistas comienzan a crear obras cinéticas que se modificaban a raíz del comportamiento del espectador. Es con estos primeros esbozos de interacción que se desdibujan los límites tradicionales entre la obra y el público.
Rotative Plaque Verre, Marcel Duchamp, 1920 / 1979
Ya en 1962, Umberto Eco desarrolla la teoría de la “obra abierta” o polisémica que presenta varias posibilidades interpretativas. La obra funciona como estímulo y pone al espectador frente a lecturas diversas. “Una obra puede plasmar la máxima ambigüedad y depender de la intervención activa del consumidor sin dejar por ello de ser obra” (Eco, 1962).
Al mismo tiempo, Roland Barthes fue aún más allá al sostener la necesidad de que desaparezca el autor para que pueda existir el lector como agente reconstructor de la obra. “Para devolverle su porvenir a la escritura hay que darle la vuelta al mito: el nacimiento del lector se paga con la muerte del autor” (Barthes, 1968)
Estos dos conceptos se vuelven mucho más evidentes en la actualidad ya que asistimos a innumerables ejemplos de obras cuya existencia necesita la participación del público. La acción del espectador no sólo es imprescindible para completar la experiencia artística sino para darle sentido y co-crear la obra. El espectador pasivo, al que solo se le exigía un acto intelectual de reinterpretación, se transforma en co-autor de esa obra que no existe sin su activa participación. El autor crea las reglas iniciales, propone, sugiere caminos pero es la existencia de un espectador activo lo que posibilita la creación.
Para que se cumpla la teoría hipertextual, según Landow, se debe romper completamente la linealidad y crear una especie de bosque que ofrezca opciones al lector a la hora de escoger su camino y personalizar la lectura. Al pasar de la linealidad o secuencialidad a la multisecuencialidad, las posibilidades de lectura no sólo son múltiples sino también no coincidentes entre dos actos de recepción. El hipertexto ofrece diferentes itinerarios de lectura y, por lo tanto, una obra en expansión cuyos límites ya no son tan visibles. La obra existe de manera distinta en cada acto, para cada usuario y en cada momento.
Según el Diccionario de la Real Academia Española, interacción es la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerza o funciones. Quizás en este concepto de reciprocidad es donde reside la mayor riqueza. Eduardo Kac lo define como “arte dialógico”, aquellas obras que son capaces de crear la experiencia viva de los diálogos. No es sólo un acto de actualización, de ser en cada momento, sino una acción colaborativa necesaria y vital para que esa obra sea. La participación del espectador no se limita a recorrer el laberinto eligiendo alguno de los posibles caminos señalados por el artista sino que su acción es imprescindible para que esa obra exista.
La obra «200 Miradas Recorriendo sus Rostros» De Mariano Sardon y Mariano Sigman evidencia este espíritu dialógico a través de retratos generados por el recorrido de la mirada de los espectadores. La acción – en este caso la mirada – del público devela las imágenes, permite la configuración de esos rostros ocultos.
«200 Miradas Recorriendo sus Rostros». Mariano Sardón y Mariano Sigman. 2011.
El proceso de diseño de una obra interactiva requiere definir el modo con que se vincula el público. Este nuevo espacio de encuentro implica diseñar el diálogo que se genera entre usuario y contenido y transformar el acto tradicional de recepción de la obra.
¿Pero qué implica interactuar con una obra?
Brenda Laurel sostiene que la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo al grado de profundidad de tres variantes:
1) frecuencia: cuán frecuentemente se puede interactuar, cada cuánto tiempo el usuario puede intervenir o participar en la obra.
2) extensión: cuántas elecciones están disponibles cada vez, cuántos caminos posibles se abren ante cada decisión
3) significancia: con qué intensidad esas posibilidades alteran el rumbo de las cosas. ¿Existen posibles caminos pre definidos (al estilo elige tu propia aventura) o esas intervenciones modifican el contenido de la obra, la transforman, la completan?
Sin embargo, unos años después, revisando estos conceptos en la reedición de su libro Computers as Theatre (2013), sostendrá que estas variables proporcionan sólo una parte del análisis. Existe otra sensación más primaria y se pregunta ¿el usuario siente que verdaderamente está participando en los acontecimientos? Muchas veces la inmersión sensorial es una manera de intensificar la experiencia de interactividad y resulta tan o más importante que el grado de modificación que el usuario genera en la obra con sus acciones.
La instalación Rain Room del colectivo artístico Random International propone la experiencia sensorial de caminar bajo la lluvia sin mojarse. En una sala cerrada, una potente lluvia cae desde el techo. Pero se detiene en el lugar exacto en el que se sitúa el espectador como si, protegido por una fuerza invisible, pudiera moverse por el espacio completamente seco, mientras no para de llover a su alrededor. Esta obra evidencia que nuestro comportamiento activa y modifica el sistema. Si bien las posibilidades de interacción se limitan a controlar esa lluvia, es la experiencia sensorial e inmersiva lo que la hace realmente potente.
Rain Room, Random International
Los entornos de realidad virtual que comienzan a explorar estas posibilidades representan todo un nuevo panorama para la realización artística. Recientemente se presentó en México una instalación inmersiva de Alejandro G. Iñárritu que enfrenta al espectador con la experiencia que viven los migrantes en su intento por cruzar la frontera. Las posibilidades se amplían a la hora de diseñar experiencias de este tipo donde el usuario no solo puede interactuar con su entorno sino con todo lo imaginable en él, con un espacio digital con reglas y lógica propias.
Carne y Arena (virtualmente presente, físicamente invisible) , Alejandro G. Iñárritu, 2017
En el campo del diseño, el pensamiento proyectual siempre implica la figura del otro. Ya sea espectador, usuario, destinatario, su presencia está implícita en cualquier proceso. Sin embargo, el medio interactivo invita a pensar a ese otro como figura activa para descubrir, elegir, participar e incluso crear. El diseñador, convertido en mediador entre los escenarios propuestos y los posibles resultados, se encuentra ahora ante el desafío de diseñar piezas no definitivas y abiertas, diseños inconclusos que a veces tomarán caminos impensados.
Referencias bibliográficas
BARTHES, Roland, 1968. La muerte del autor
ECO, Humberto, 1962. Obra abierta
LANDOW, George, 1997. Teoría del Hipertexto
LAUREN, Brenda, 2013. Computers as Theatre
Habitar territorios
Cada artista define diferentes modos de relacionarse con el espacio. Estos modos de relacionarse con el espacio proponen diversas operaciones retóricas: trazados, señalamientos, delimitaciones, apropiaciones, jerarquizaciones. Por medio de estas operaciones un artista habita su espacio, su propio territorio.
Las operaciones retóricas generan diversas formas geográficas, cuyas dinámicas están definidas por las cualidades específicas que las configuran.
Desde este aspecto geográfico podríamos decir que algunas de las cualidades que definen estas dinámicas pueden ser: el acceso, el límite, el abismo y la superficie.
En su propio territorio, cada artista genera una manera de establecer su dominio existencial. Por medio de esta apropiación del espacio, un artista despliega su imaginario y da cuenta de su propia y singular cosmovisión. En la representación de este imaginario singular, convergen diversos lenguajes: visuales, sonoros y corporales.
Frente a estas acciones estableceremos dos cosas: 1) Que el espacio de representación siempre será habitado, y 2) que la proyección de ese espacio será el resultado de una decisión.
Entonces podemos potenciar toda nuestra práctica involucrando nuevas problemáticas en conjunto: ¿Qué estoy haciendo? ¿Para quién? ¿Dónde? ¿Cómo lo voy a hacer?
Al recorrer el espacio entramos en contacto con él. Al recorrer el espacio instalado nos encontramos con un resultado diferente. Este recorrido no es sólo un aspecto físico, también nos involucramos con un aspecto simbólico.
Los elementos propiamente espaciales y el conjunto de sus formas, caracterizan un territorio. Podemos mencionarlos de la siguiente manera:
- El acceso, línea que uno debe atravesar para ingresar a un lugar. Un espacio de pasaje hacia algo distinto, un cambio o una transformación.
- El límite, línea que nos presenta distintos niveles de dificultad para atravesarla. Nos propone un espacio cerrado o abierto. Separa aquello que es distinto.
- El abismo, línea que nos separa de un lugar profundo y peligroso. Un lugar inmenso, incomprensible.
- La superficie, un estado donde casi todas las líneas mencionadas organizan el territorio, lo que puede relacionarse también con su composición, es decir, las relaciones espaciales más o menos regulares entre los aspectos que involucran las dimensiones que esta ocupa.
Estos son los elementos que organizan el espacio, con ellos se encontrará el espectador en primer lugar. Este es el aspecto de nuestra disposición espacial. “Se trata de regular la distancia entre un sujeto espectador y un espacio organizado por el juego de los valores plásticos.” Jacques Aumont, en El papel del dispositivo. En La imagen, menciona esta idea en relación a la gama de los valores plásticos ligado al conjunto de las formas visuales. En el análisis de determinadas instalaciones, voy a dar apertura a los distintos valores que puedan caracterizarla desde un aspecto representativo, tanto la composición de la imagen como la del espacio. Considerando esta apertura podemos decir que el espectador no percibe solamente un espacio representado, también percibe un espacio instalado con ciertos valores plásticos, involucrando la superficie territorial como si fuera una imagen en sí misma.
El artista danés-irlandés Olafur Eliasson en su obra Riverbed desdibuja el límite entre el mundo natural y el artificial. En la superficie espacial el espectador percibe la representación de un espacio exterior instalado en el interior de un museo. De este modo la obra cuestiona el significado y la experiencia del propio museo. Tiene en cuenta todas las complejidades implícitas en la composición espacial y su relación con el espectador, transformando el rol del museo y proponiendo una participación visual y corporal. Al explorar este proceso de habitar un determinado territorio, el artista direcciona la atención del espectador hacia la obra misma y por lo tanto el espectador es a su vez parte ella. Su propuesta evoca cierto sentimiento de libertad en el comportamiento tradicional de los espectadores en los museos. El límite se manifiesta en el espacio por medio un paisaje vacío; Paredes blancas que direccionan la subjetividad del espectador hacia la libertad de reflexión, la experiencia y el sentido de la obra.
“Water Pendulum” es otra obra de Olafur Eliasson, en esta obra el espacio se presenta de modo distinto a la anterior. Es una sala completamente oscura. Una sucesión constante de flashes nos permiten ver los diversos estados del movimiento del agua que es expulsada desde una manguera. La presión del agua influye sobre el movimiento de la manguera logrando un movimiento discontinuo. En esta obra, la luz es el principal elemento organizador del espacio. La ausencia de luz nos sitúa en la línea del abismo, donde no podemos definir cuál es la profundidad del espacio y sus límites. Quedan eliminados el contorno del espacio favoreciendo la ocupación y el protagonismo del movimiento del agua. No hay un marco definido que separe al objeto dentro del espacio de representación.
El artista suizo Zimoun, en su obra 60 medical infusión sets, deja en evidencia cuál es el límite y lo hace mediante la organización de los objetos en la superficie. En la superficie observamos como una serie de objetos industriales funcionan en conjunto combinados con el sonido rítmico.
Este conjunto se multiplica por todo el espacio y la repetición de estos objetos señalan cuál es el recorrido. Desde cualquier punto de ubicación en el espacio percibimos el caos por medio de la experiencia sonora.
La obra consiste en un juego de goteo sobre una placa de metal caliente. Al entrar en contacto con el metal el agua se transforma en vapor, momento marcado por un sonido crujiente. En un periodo de tiempo las láminas se oxidan, y actúan como si fueran lienzos que documentan la transformación química del material.
En comparación a otras obras de Zimoun, podemos percibir una desaceleración del tiempo: los intervalos silenciosos actúan como fuertes contrapuntos de la vaporización. Cada vaporización dirige nuestra mirada a la respectiva chapa, generando una conciencia espacial específica de la matríz dentro de la instalación.
El artista venezolano Carlos Cruz Diez, en su obra Cromosaturación nos presenta un territorio completamente definido y controlado por el color.
Para él el color es un elemento importante en su obra y la forma es sólo un vehículo del color. El estímulo visual es inducido por el color, dejando en segundo plano la forma.
Por medio de este aspecto plástico configura el espacio. Los límites de la forma son claramente definidos por los diferentes colores. El acceso de un cubículo a otro, hace que un objeto cambie progresivamente de color con el desplazamiento del espectador. De esta manera el color se presenta también como una situación efímera.
El artista propone una experiencia para el espectador dándole la posibilidad de recorrer estos espacios y por medio de esta obra cuestiona la noción de soporte estable -como era en la pintura- para encarar el color en la inmaterialidad de la luz.
Con estos ejemplos podemos comprender como el lenguaje visual aporta su especificidad en la construcción del espacio. Cabe destacar que las obras mencionadas abordan esta problemática desde la subjetividad artística.
En particular, en relación con el diseño gráfico, es fundamental repensar todo el conjunto de formas espaciales. Plantear la posibilidad de proyectar estas formas, con el fin de recorrer el espacio mediante experiencias comunes. Como diseñadores siempre organizamos y significamos el espacio. Podemos pensar como el espacio se vincula con el campo visual según las líneas que la configuran:
– La Superficie de la imagen y su organización. Teniendo relación directa con la composición los límites, el acceso y el abismo.
– La gama de los valores, ligada a la mayor o menor luminosidad de la superficie y el contraste global que hace nacer esta gama.
– La gama de los colores y sus relaciones de contraste.
– Los elementos gráficos simples, especialmente importantes para los trazados, señalamientos, delimitaciones, apropiaciones, jerarquizaciones.
– La materia de la imagen misma en cuanto da lugar a la percepción, por ejemplo, el tipo de proyección, o el formato de pantalla.
Referencias Bibliográficas:
AUMONT, JACQUES. (1992) Cap. 3 “El papel del dispositivo” La Imagen. Barcelona. Ediciones Paidós Ibérica, SA
MOLINARI, EDUARDO. (2015) Cap. 1 “Aproximación cultural y social al espacio. Territorio, pliegue y espesor” El Pliegue.
Ver el tiempo
Por Inés Calveiro
Todo diseñador o artista a la hora de diseñar un proyecto, una obra o una experiencia debe articular el espacio y el tiempo. Ahora bien, ¿cómo articular algo tan inmaterial como es el tiempo? Que ¿no? se lo pueda ver, oír, oler o tocar no significa que no se lo pueda pensar, proyectar o diseñar. Incluso hay algo de lo inmaterial, lo abstracto, lo invisible y hasta lo inaccesible del tiempo que lo hace tan atractivo y desafiante para quien diseña una experiencia.
Si vamos un poco hacia atrás en la historia de la representación, encontramos que con la ruptura de la perspectiva clásica lineal aparece también una búsqueda de ruptura en la linealidad temporal. Se busca visibilizar el tiempo y empieza a aparecer el concepto de simultaneidad.
En el cubismo, podemos encontrar que su mayor exponente, Pablo Picasso, busca desligarse de la figura tradicional con volumen y claroscuro para explorar distintos planos y figuras geométricas. Así plantea múltiples perspectivas, sin enfocarse en un punto especifico de la imagen. Sus obras “Las Señoritas de Aviñón” (1907) y «Jaume Sabartés» (1939) son ejemplos de cómo construye a partir de la deconstrucción de la figura. Espacialmente rompe con la visión renacentista de perspectiva lineal, dejando de lado la profundidad y enfatizando las distintas visiones de una misma figura fraccionada en partes. Si bien al hablar de una pintura diríamos que es una obra estática, se comienza a intentar representar cierto dinamismo a través del uso de diagonales.
Dos años mas tarde, en 1909 aparece el manifiesto futurista sentando las bases de la vanguardia que se caracterizó por intentar representar el movimiento y la velocidad. Obras como “Dinamismo de un ciclista” de Umberto Boccioni continúan con los múltiples planos del cubismo, pero sumandole el dinamismo y la velocidad. También desde la fotografía, los hermanos Bragaglia con el llamado fotodinamismo buscaron captar la trayectoria del movimiento en las acciones mediante la toma en larga exposición.
Las vanguardias artísticas del siglo XX fueron y siguen siendo fuente de inspiración para muchos artistas. Robert Gordon, artista británico, creó en 2010 un cortometraje llamado “Cubism” en el que quiso experimentar las premisas de esta vanguardia aplicadas a una pieza audiovisual. El recurso que utiliza es el de descomponer la imagen en diferentes planos de detalles de una cara. Hasta acá se parece bastante a las composiciones descompuestas de Picasso. Y si bien es una ilustración bastante fiel al cubismo, aporta la complejidad de que las partes están en movimiento, dejando atrás lo estático de la pintura para pasar al dinamismo del espacio-tiempo. Aparecen así múltiples planos, en tiempos diferentes, sucediendo todo en simultáneo. Y a su vez, hay una voz que narra las técnicas del cubismo, reforzando así los principios del movimiento.
«Invisible Shape Of Things Past» es otro ejemplo inspirado en la vanguardias cubista y futurista. En 1995 Joachim Sauter y Dirk Lüsebrink crean un proyecto formado por videos trasladados en un espacio virtual. En el mismo se ve cuadro por cuadro del video, alineados en secuencia según el movimiento de cámara con el que fueron filmados, que generan objetos volumétricos. Presenta un recorrido visual que responde a un orden temporal, donde a la vez puede observarse la totalidad del tiempo que dura el video entero. En 2006, gracias a la tecnología de las impresoras 3D, estos objetos tridimensionales traspasaron la pantalla y se expandieron al espacio real como esculturas físicas. De esta manera, volvemos a encontrarnos ante una propuesta que expone múltiples tiempos simultáneos y que desafía la cualidad inmaterial del tiempo.
En 2001, Camille Utterback presentó la serie “Liquid Time”, en la cual si bien puede verse una influencia cubista, a diferencia del corto de Gordon, incorpora el factor tiempo real como elemento constructor de la experiencia. En la instalación, el movimiento físico del espectador en el espacio fragmenta el tiempo en un clip de vídeo pregrabado. A medida que el espectador se acerca a la pantalla, la imagen proyectada que está en el área directamente enfrente suyo, se fracciona y desdobla sobre si misma en distintos tiempos y planos. Es así como la interfaz del cuerpo, que sólo puede existir en un lugar y en un solo momento, se convierte en el medio para crear un espacio en el que coexisten múltiples tiempos y perspectivas. La instalación se ve interrumpida por los movimientos de los usuarios, que al moverse hacia adelante y hacia atrás frente a la pantalla pueden “controlar” los movimientos de los peatones proyectados.
Otra obra de Utterback que trabaja con el tiempo es “Shifting Time”. Basada en “Liquid Time” pero con algunas características diferentes, superpone pasado y presente en clips de video pregrabados. Esta superposición temporal también se activa con la presencia del usuario como interfaz. Mientras en la otra video instalación se veían superposiciones de segundos, en esta son décadas.
Pasa algo interesante en las instalaciones de Utterback, que aparece la dominación y control del tiempo en la interacción del espectador. Lev Manovich justamente habla de esto en su texto “El lenguaje de los nuevos medios” y dice que “el usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados”. Cuando habla de los nuevos medios también dice que “abandonan completamente la representación antropocentrica y ponen el tiempo representado completamente bajo control humano”, el cual se puede “manejar, analizar y manipular con mas facilidad”.
En 2005, Michel Gondry dirige el videoclip “Sugar Water” para el dúo japonés Cibo Matto. En esta pieza audiovisual, Gondry exhibe dos realidades paralelas con acciones sincrónicas, dividiendo al pantalla en dos cuadros aparentemente independientes en el que uno pareciera narrar linealmente como la realidad y el otro hacia atrás. En un momento en particular se encuentran y estas realidades se superponen y coexiste en ambos cuadros el mismo personaje en tiempos distintos, para luego volver a “separarse” y alternarse temporalmente. La que antes iba hacia delante, comienza a ir hacia atrás y viceversa.
Como diseñadores, es interesante reflexionar y analizar cómo se fue experimentando con la espacialización del tiempo y pensar cómo podemos utilizar el tiempo como una herramienta más para comunicar. El artista Bill Viola reflexiona sobre el tema:
“Las nuevas tecnologías permiten ver el tiempo, devolver el tiempo a la mirada. Vamos a ir todos más despacio. Esperar nos hace ricos. Cuando los ordenadores hablan de millones de ciclos por segundo, tener un momento sin nada que hacer es una oportunidad que nos ofrecen los dioses, no las empresas. El tiempo congelado es como tener un tesoro.”
Referencias bibliográficas:
• MANOVICH, LEV. (2005). «¿Qué son los nuevos medios?», en El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
• VIOLA, BILL. (2005). Entrevista por Fernando Samaniego para Diario El País.
Obras y links:
https://elpais.com/diario/2005/02/05/cultura/1107558002_850215.html
http://camilleutterback.com/projects/liquid-time-series/ http://camilleutterback.com/projects/shifting-time-san-jose/ https://www.youtube.com/watch?v=EN9auBn6Jys http://www.joachimsauter.com/en/work/invisibleshapes.html https://www.youtube.com/watch?v=9IJkHGHKYIg