“El acto creativo no es realizado únicamente por el artista; el espectador es quien pone la obra en contacto con el mundo. Así, añade su contribución al acto creativo”.
Duchamp, 1957

Si bien en cierto sentido el arte siempre puede considerarse interactivo (entendiendo que implica la percepción y decodificación por parte del espectador), esto se vuelve aún más explícito a medida que los artistas comienzan a crear obras cinéticas que se modificaban a raíz del comportamiento del espectador. Es con estos primeros esbozos de interacción que se desdibujan los límites tradicionales entre la obra y el público.

Rotative Plaque Verre, Marcel Duchamp, 1920 / 1979

Ya en 1962, Umberto Eco desarrolla la teoría de la “obra abierta” o polisémica que presenta varias posibilidades interpretativas. La obra funciona como estímulo y pone al espectador frente a lecturas diversas. “Una obra puede plasmar la máxima ambigüedad y depender de la intervención activa del consumidor sin dejar por ello de ser obra” (Eco, 1962).

Al mismo tiempo, Roland Barthes fue aún más allá al sostener la necesidad de que desaparezca el autor para que pueda existir el lector como agente reconstructor de la obra. “Para devolverle su porvenir a la escritura hay que darle la vuelta al mito: el nacimiento del lector se paga con la muerte del autor” (Barthes, 1968)

Estos dos conceptos se vuelven mucho más evidentes en la actualidad ya que asistimos a innumerables ejemplos de obras cuya existencia necesita la participación del público. La acción del espectador no sólo es imprescindible para completar la experiencia artística sino para darle sentido y co-crear la obra. El espectador pasivo, al que solo se le exigía un acto intelectual de reinterpretación, se transforma en co-autor de esa obra que no existe sin su activa participación. El autor crea las reglas iniciales, propone, sugiere caminos pero es la existencia de un espectador activo lo que posibilita la creación.

Para que se cumpla la teoría hipertextual, según Landow, se debe romper completamente la linealidad y crear una especie de bosque que ofrezca opciones al lector a la hora de escoger su camino y personalizar la lectura. Al pasar de la linealidad o secuencialidad a la multisecuencialidad, las posibilidades de lectura no sólo son múltiples sino también no coincidentes entre dos actos de recepción. El hipertexto ofrece diferentes itinerarios de lectura y, por lo tanto, una obra en expansión cuyos  límites ya no son tan visibles. La obra existe de manera distinta en cada acto, para cada usuario y en cada momento.

Según el Diccionario de la Real Academia Española, interacción es la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerza o funciones. Quizás en este concepto de reciprocidad es donde reside la mayor riqueza. Eduardo Kac lo define como “arte dialógico”, aquellas obras que son capaces de crear la experiencia viva de los diálogos. No es sólo un acto de actualización, de ser en cada momento, sino una acción colaborativa necesaria y vital para que esa obra sea. La participación del espectador no se limita a recorrer el laberinto eligiendo alguno de los posibles caminos señalados por el artista sino que su acción es imprescindible para que esa obra exista.

La obra «200 Miradas Recorriendo sus Rostros» De Mariano Sardon y Mariano Sigman evidencia este espíritu dialógico a través de retratos generados por el recorrido de la mirada de los espectadores. La acción – en este caso la  mirada – del público devela las imágenes, permite la configuración  de esos rostros ocultos.

«200 Miradas Recorriendo sus Rostros». Mariano Sardón y Mariano Sigman.  2011.

El proceso de diseño de una obra interactiva requiere definir el modo con que se vincula el público. Este nuevo espacio de encuentro implica diseñar el diálogo que se genera entre usuario y contenido y transformar el acto tradicional de recepción de la obra.

¿Pero qué implica interactuar con una obra?

Brenda Laurel sostiene que la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo al grado de profundidad de tres variantes:

1) frecuencia: cuán frecuentemente se puede interactuar, cada cuánto tiempo el usuario puede intervenir o participar en la obra.

2) extensión: cuántas elecciones están disponibles cada vez, cuántos caminos posibles se abren ante cada decisión

3) significancia: con qué intensidad esas posibilidades alteran el rumbo de las cosas. ¿Existen posibles caminos pre definidos (al estilo elige tu propia aventura) o esas intervenciones modifican el contenido de la obra, la transforman, la completan?

Sin embargo, unos años después, revisando estos conceptos en la reedición de su libro Computers as Theatre (2013), sostendrá que estas variables proporcionan sólo una parte del análisis. Existe otra sensación más primaria y se pregunta ¿el usuario siente que verdaderamente está participando en los acontecimientos? Muchas veces la inmersión sensorial es una manera de intensificar la experiencia de interactividad y resulta tan o más importante que el grado de modificación que el usuario genera en la obra con sus acciones.

La instalación Rain Room del colectivo artístico Random International propone la experiencia sensorial de caminar bajo la lluvia sin mojarse. En una sala cerrada, una potente lluvia cae desde el techo. Pero se detiene en el lugar exacto en el que se sitúa el espectador como si, protegido por una fuerza invisible, pudiera moverse por el espacio completamente seco, mientras no para de llover a su alrededor. Esta obra evidencia que nuestro comportamiento activa y modifica el sistema. Si bien las posibilidades de interacción se limitan a controlar esa lluvia, es la experiencia sensorial e inmersiva lo que la hace realmente potente.


Rain Room, Random International

Los entornos de realidad virtual que comienzan a explorar estas posibilidades representan todo un nuevo panorama para la realización artística. Recientemente se presentó en México una instalación inmersiva de Alejandro G. Iñárritu que enfrenta al espectador con la experiencia que viven los migrantes en su intento por cruzar la frontera. Las posibilidades se amplían a la hora de diseñar experiencias de este tipo donde el usuario no solo puede interactuar con su entorno sino con todo lo imaginable en él, con un espacio digital con reglas y lógica propias.

Carne y Arena (virtualmente presente, físicamente invisible) , Alejandro G. Iñárritu, 2017

En el campo del diseño, el pensamiento proyectual siempre implica la figura del otro. Ya sea espectador, usuario, destinatario, su presencia está implícita en cualquier proceso. Sin embargo, el medio interactivo invita a pensar a ese otro como figura activa para descubrir, elegir, participar e incluso crear. El diseñador, convertido en mediador entre los escenarios propuestos y los posibles resultados, se encuentra ahora ante el desafío de diseñar piezas no definitivas y abiertas, diseños inconclusos que a veces tomarán caminos impensados.

Referencias bibliográficas

BARTHES, Roland, 1968. La muerte del autor
ECO, Humberto, 1962. Obra abierta
LANDOW, George, 1997. Teoría del Hipertexto
LAUREN, Brenda, 2013. Computers as Theatre