Por Juan Ignacio Roldán Nieva

“El malo raramente es guapo, ya que, por pura convención se supone que su falta de belleza física es un signo de su monstruosidad moral de igual modo que se supone, también por conveniencia, que la bondad del héroe se manifiesta también en su atractivo personal.”
Sara Martín – Monstruos al final del Milenio

 

Durante el cuatrimestre hemos ido desarrollado un personaje que se articula de una forma distinta al lugar del que estamos acostumbrados. Nuestro protagonista comienza a hablarnos desde un lugar personal pero de una forma sesgada. Particularmente desde su oficio, su contexto o su psicogeografía, su carácter manifiesto en un quehacer diario; anecdótico o hasta a veces fortuito. Pero, ¿Qué ocurre ahora cuando debemos indagar y profundizar mediante el desarrollo de un Relato y estructura Narrativa en el personaje antes sugerido? ¿Qué mecanismos utilizamos para generar ese personaje? ¿Qué cara, cuerpo, vestimenta o humor le ponemos?

En una primera instancia podríamos decir que, al igual que en la mayoría de los casos, es un proceso que realizamos instintivamente. Nuestra principal forma de creación, resulta de la suma de todos los personajes que hemos conocido a lo largo de nuestra vida. Desde personajes televisivos, cinematográficos, novelas, arte, revistas, historietas, etc.
Resulta bastante simple de hecho, al menos en un primer momento, poder depositar sobre sus hombros una de las tareas más importantes: que el personaje que con sus motivaciones, humor, psiquis,  acciones y reacciones, logren llevar adelante el peso narrativo de nuestra historia. Sin embargo, la dificultad comienza cuando al desarrollar un personaje, caemos en la trampa de los estereotipos y los lugares comunes. En una primera instancia este proceso resulta correcto y necesario, pero cuando requerimos depositar el peso narrativo sobre sus hombros, el guión comienza a convertirse en un collar de sandías.

 

Los aspectos fundamentales del Personaje

La creación del personaje surge como un elemento de la acción dentro de la narrativa del guión, pero se lo construye como una entidad con características propias que previamente deberemos desarrollar para enriquecer nuestro personaje. Hablando específicamente sobre la conceptualización del personaje y teniendo ya desarrollada su parte biográfica (humor, acciones, reacciones, personalidad, etc). Traduciendo estas características en simbologías que definirán su vestimenta, su gesticulación, postura, físico, su entorno, la forma de caminar. Comprendiendo que ya se trata de una entidad que por ahora se encuentra cargada de una lógica interna propia que deberá corresponderse con la materialización de sus necesidades vitales, para lograr un personaje dinámico y expresivo. 

• La Edad
Otro de los principales puntos a tener en cuenta deberá ser la edad de nuestro protagonista (y la de los personajes secundarios si existieran) comprendiendo que un personaje no es un ser estático en el tiempo, tanto en la historieta como en la animación. Por lo tanto, seguramente debamos establecer precisiones sobre su edad y comparativamente franjas etarias diferentes. Usualmente se suele desarrollar edades contrastantes. Bebé de 0 a 3 años, niño de 3 a 8 años, adolescente de 9 a 16 años, joven adulto hasta 35 años, adulto de 35 a 50 años y adulto mayor de 60 en adelante.

Edades de Carl Fredricksen en UP

Evolución de Carl Fredricksen para UP – Pixar Animation Studios

• La estructura
La estructura general del personaje es vital para comenzar a conceptualizar sus características intrínsecas. ¡Ay, pero yo No sé Dibujar! No importa. La creación de un personaje implica un abanico inmenso de formas de representar. No necesariamente debe ser hiperrealista, también puede estructurarse mediante formas geométricas y a partir de allí, comenzar realizar un trabajo más específico. Para ello, debemos tener en consideración la relación que guardan las figuras con las personalidades de los personajes. Aquellos cuya forma es esencialmente cuadrada o rectangular dan una sensación de seguridad y fortaleza relacionada a la estabilidad. Ejemplo de esto son los cuerpos de los superhéroes. Por otro lado los personajes inspirados en formas ovaladas o circulares son generalmente graciosos e inofensivos ya que se asocia al círculo con una figura amigable. Por el contrario, los personajes formados a partir de formas triangulares suelen resultarnos peligrosos por sus aristas y por lo general son empleados en el diseño de los antagonistas o villanos.

Estructura de los Personajes

Bocetos estructurales de Sara Berntsson

A partir de esta primer aproximación a la forma, podremos paulatinamente dotar al personaje de mayor complejidad a medida que desarrollemos nuestro boceto. Después de establecer a grandes rasgos la apariencia del personaje, será fundamental realizar un dibujo de cuerpo entero desde un punto de vista frontal en el que se empiecen a desarrollar algunos detalles, como la proporción de las extremidades, el cabello, tipo de ojos, etc.
También buscando diferentes instancias de movimiento y posturas, considerando que todavía no es necesario vestir al personaje, ya que en este momento es de mayor utilidad conocer su contextura sin ropa, lo que determinará el lugar exacto donde se encuentran sus articulaciones y por lo tanto cómo debe moverse.

Contextura de los Personajes

Bocetos de anatomía de Luigi Lucarelli

• Los detalles y las expresiones
Una vez desarrollada la estructura, es hora de revestir a nuestro personaje justamente, con vestimenta. Debemos considerar que el indumento responde específicamente ya, a la conceptualización del personaje que estuvimos desarrollando y que, de la misma forma, responde a lógicas propias específicamente relacionadas con su personalidad, su oficio, con el género narrativo elegido y con la era o etapa en la que se desarrollará nuestro el relato.
En este momento resulta de utilidad realizar varias vistas del mismo personaje y su vestimenta para poder obtener una noción “tridimensional” que nos sirva de guía al momento de desarrollar el movimiento del mismo.

Vestimenta del personaje

Zeratul es un célebre guerrero Protoss, líder tribal de los Templarios Oscuros, en la saga de ciencia ficción de StarCraft. Blizzard.

Finalizando nuestra construcción, uno de los elementos fundamentales que no nos deben faltar para la correcta interpretación de nuestro protagonista, es la creación de una Sábana de expresiones o “Expression sheet” por su nombre en inglés; en donde proporcionaremos información acerca de la forma en que el personaje comunica sus emociones, la representación de estas emociones nos brindará información más detallada y profunda de la personalidad del personaje.

Expression Sheet de Harley Quinn
Expression Sheet de Harley Quinn para Batman: The Animated Series.

 

Bibliografía y textos recomendados

• Martín, Sara – Monstruos al final del Milenio. Madrid, Imágica Ediciones
• Seger, Linda – Cómo crear personajes inolvidables. Barcelona, Paidós.